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CG基礎(chǔ)知識(shí)系列-位深度
整理:中國(guó)美術(shù)高考網(wǎng)   |  來(lái)源:   |  作者:  |  發(fā)布時(shí)間:2014-04-24 15:48:35
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比特深度是用來(lái)描述彩色范圍之精確程度的術(shù)語(yǔ)。在美術(shù)中,我們使用色深的概念來(lái)描述色彩的階梯,而在CG中,彩色范圍的階梯數(shù)被藉由 2 的 n 次冪來(lái)表示。 舉例來(lái)說(shuō),一個(gè) 1 位的圖像給你2個(gè)數(shù)值-黑色或白色。 一個(gè) 2 位的圖像給你 2*2, 或者說(shuō)每通道 4 個(gè)值。 這如何體現(xiàn)到圖像質(zhì)量上? 下面的圖表將會(huì)簡(jiǎn)單顯示出 1 位, 2 位, 3 位和 8 位情況下的一個(gè)黑白灰階過(guò)度。正常情況下,你應(yīng)該工作在 8 位或更高的位深之上:
      
  這些曲線圖向我們顯示一個(gè)圖像的位數(shù)越高,其色彩過(guò)渡就越好。現(xiàn)實(shí)中,我們眼睛的敏感度是要遠(yuǎn)高于通常軟件所模擬的8 位色深圖像的,所以8位圖象有時(shí)在打印或者輸出到電影膠片上看時(shí)會(huì)非??膳?。 
      
  RGBA圖像,8位色深意味著R(紅)、G(綠)、B(藍(lán))、A(Alpha)每通道8位,將它們相加共 32 位,這就是tga文件所說(shuō)的32位的由來(lái)。這一點(diǎn)不要混淆,因?yàn)橛行┸浖_實(shí)能支持每通道 32 位色深,意謂著在一個(gè) RGBA 四通道圖像上總共 128 位。 
      
  大多數(shù)繪圖工作在8 位色深即可(即每通道256階),目前絕大多數(shù)3D渲染器和繪畫軟件都以8位作為輸出標(biāo)準(zhǔn)。然而,你總有需要讓你的圖像具有更多信息的時(shí)候,那會(huì)強(qiáng)迫你使用16 位,即每通道65,000個(gè)值這樣的情況。 一個(gè)典型的例子就是一個(gè)平滑細(xì)膩的過(guò)渡色(例如,電影鏡頭中出現(xiàn)的一個(gè)天空,包含由淺藍(lán)色到很深的藍(lán)色過(guò)度),它就需要更多的色彩描述。一個(gè) 8 位的圖像,雖然有時(shí)從一個(gè)普通電腦監(jiān)視器上難以和16位相區(qū)別,但如果你將它們用于電影膠片輸出或者印刷(還包括3D中高質(zhì)量的置換帖圖),你將會(huì)看到巨大的區(qū)別。

  這種區(qū)別與前面圖片中的3位色深與8位色深的階梯對(duì)比很類似。 
      
  因此,如果你的圖像已經(jīng)在某個(gè)軟件里以8位產(chǎn)生了,你將不能把它簡(jiǎn)單地變?yōu)?6 位,因?yàn)閳D像本身沒(méi)有足夠的色彩深度,軟件只會(huì)進(jìn)行插值運(yùn)算。就像在上述的例子中一樣,如果需要一個(gè)16位色深的“斜坡”(灰階過(guò)度),那么就需要在 16位的情況下生成圖像。(值得慶幸的是PhotoshopCS中提供了不錯(cuò)的8位16位平滑轉(zhuǎn)換算法,在必要時(shí)可以考慮使用,但是要注意它仍然不能代替直接在16位下畫出圖象的品質(zhì))
      
  有人會(huì)問(wèn),既然如此,為什么不總是在16 位下工作呢?沒(méi)錯(cuò),大多數(shù)的電影工作室以及一些需要高細(xì)膩度輸出的藝術(shù)家們 確實(shí)是如此做的,但是要付出的成本是比較慢的運(yùn)算,較多的存儲(chǔ)空間,以及很大的圖像文件。

【位深的應(yīng)用】
      
  上文主要講解了比特深度(位深度)的概念。一般的技術(shù)說(shuō)明文章只會(huì)寫到這里為止,本文想增加一些在實(shí)際中使用位深的說(shuō)明。
      
  位深是一個(gè)非常實(shí)用也很常用的概念,從上文可知位深就決定了一張數(shù)字圖片的色彩深度。我想從這一點(diǎn)引出一個(gè)畫東西的前期規(guī)劃問(wèn)題。 
      
  我們很多朋友在畫東西(包括渲染東西)的時(shí)候都缺少前期的準(zhǔn)備,一個(gè)常見(jiàn)的問(wèn)題就是不注意作品的位深是否合適。通常我們是工作在8位的(例如Photoshop),即每通道256個(gè)值,然而具體一張圖需要多少色階應(yīng)該根據(jù)我們輸出的要求來(lái)提前確定,否則很可能在我們最后輸出的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)輸出的效果和預(yù)想的不一致,那時(shí)再修改就非常麻煩了。舉例來(lái)說(shuō),如果你畫一張游戲用的圖,比如人物的完整彩色設(shè)定稿,那么你應(yīng)該想到這張圖可能需要在各種媒介上使用:游戲中(TV或顯示器上)、印刷(海報(bào)/雜志宣傳等)、網(wǎng)站(網(wǎng)絡(luò)宣傳)甚至是手機(jī)和報(bào)紙上。 
      
  那么你需要按照各種媒介的輸出要求考慮你要用的色彩,首先應(yīng)該考慮的是所需的最高色深是多少。在這個(gè)例子里應(yīng)該是海報(bào),海報(bào)屬于大幅印刷品,可能需要很細(xì)膩的色彩表現(xiàn),所以可以考慮使用16位色深來(lái)畫,最低應(yīng)該不能少于8位。然后,你要考慮最低的輸出需求,這個(gè)例子中是網(wǎng)絡(luò)(例如用于Flash),那么你應(yīng)該提前考慮網(wǎng)絡(luò)輸出的色域限制,在選擇顏色方面給予注意。 
      
  有了細(xì)致的規(guī)劃,你畫好的作品輸出為各種版本的時(shí)候就都不會(huì)出現(xiàn)色深方面的問(wèn)題了,在后期的各個(gè)領(lǐng)域也比較好調(diào)整。不要像有些人那樣,只顧埋頭苦畫,而不考慮圖像的輸出需要問(wèn)題,畫出色彩豐富的畫而輸出的時(shí)候發(fā)現(xiàn)“莫名其妙”地丟失掉很多顏色,甚至造成整圖無(wú)法使用的情況。
      
  美術(shù)人員應(yīng)該自覺(jué)養(yǎng)成好的工作習(xí)慣,從輸出角度考慮作品的整體規(guī)劃。認(rèn)識(shí)色深就是諸多基礎(chǔ)知識(shí)中的重要一項(xiàng)。

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